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Alternativa3D, Billete
Ctrl 2010年1月23日 MIT License
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Alternativa3D Tips 平面(Plane)プリミティブの頂点(Vertex)にアクセスして、変形する  
  
頂点へのアクセス方法がわかれば、好きに形を変更できます。  
今回は、波打たせてみました。  
  
@narutohyper  
  
Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート  
@author Yasu (clockmaker)
      package 
{
    import alternativ5.engine3d.materials.TextureMaterial;
    import alternativ5.engine3d.primitives.Plane;
    import alternativ5.engine3d.primitives.Cone;
    import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
    import alternativ5.engine3d.core.Mesh;
    import alternativ5.engine3d.events.MouseEvent3D
    import alternativ5.types.Point3D;
    import alternativ5.types.Texture;
    import alternativ5.utils.*
    import flash.display.*;
    import flash.net.*;
    import flash.system.*;
    import flash.events.*;
    import flash.geom.Matrix;
    
    
    [SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 24,backgroundColor=0x000000)]
    
    /**
     * Alternativa3D Tips 平面(Plane)プリミティブの頂点(Vertex)にアクセスして、変形する
     * 
     * 頂点へのアクセス方法がわかれば、好きに形を変更できます。
     * 今回は、波打たせてみました。
     * 
     * @narutohyper
     */
    
    /**
     * Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
     * @author Yasu (clockmaker)
     */
    public class SimpleDemo extends Sprite
    {
        
        private var loader:Loader;
        private var loader2:Loader;
        
        public function SimpleDemo():void
        {
            graphics.beginFill(0x000000);
            graphics.drawRect(0, 0, 465, 465);
            
            Wonderfl.capture_delay(16);
            loader = new Loader();
            loader.load(new URLRequest("http://assets.wonderfl.net/images/related_images/0/02/020d/020d9af412320719983309761c11710bef6c7cda"), new LoaderContext(true));
            loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,load2);    
        }
        
        private function load2(e:Event):void
        {
            loader2 = new Loader();
            loader2.load(new URLRequest("http://assets.wonderfl.net/images/related_images/c/c5/c5b7/c5b7659b87c6f6f18f7c3a7ad7d5122a5b3a39b5"), new LoaderContext(true));
            loader2.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,init);
        }
        
        
        private function init(e:Event):void 
        {
            loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,init);
            // テンプレートを作成します              
            var template:BasicTemplate = new BasicTemplate();
            addChild(template);
            template.camera.z = -500;
            
            // FPS display launch 
            FPS.init(stage); 
            
            // Planeプリミティブを作成します
            var plane:Plane= new Plane(260, 440, 1,36,true,true,true)
            
            var i:uint
            var id0:String
            var id1:String
            var temp0:Point3D;
            var temp1:Point3D;
            var vy:Number
            var vz:Number
            
            //グラデーションのマテリアルを作成する
            var bmd1:BitmapData=new BitmapData(loader.content.width, loader.content.height, true, 0x00000000);
            bmd1.draw(loader);
            var bmd2:BitmapData=new BitmapData(loader2.content.width, loader2.content.height, true, 0x00000000);
            bmd2.draw(loader2);
            var tempSprite:Sprite=new Sprite();
            var colors:Array=new Array(0xCCCCCC,0x999999,0xCCCCCC)
            var alphas:Array=new Array(1,1,1)
            var ratios:Array=new Array(0,127,255)
            var matrix:Matrix=new Matrix()
            matrix.createGradientBox(100,100,Math.PI/2,0,0)
            
            colors=new Array(0x999999,0xCCCCCC,0x999999)
            
            var ltm1:TextureMaterial=new TextureMaterial(new Texture(bmd1))
            var ltm2:TextureMaterial=new TextureMaterial(new Texture(bmd2))
            
            plane.setMaterialToSurface(ltm1,'front');
            plane.setMaterialToSurface(ltm2,'back');
            
            //明るい面が上に行くように回転
            plane.rotationX = MathUtils.toRadian(90)
            
            // 3Dシーンのルートに追加します
            template.scene.root.addChild(plane);
            
            
            // Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
            // レンダリング前に実行したい処理を記述します。
            
            var angle:Number=0
            
            template.onPreRender = function():void {
                angle++
                for(i=0;i<=36;i++) {
                    vy=Math.sin(MathUtils.toRadian((i+angle)*10))*50
                    vz=Math.sin(MathUtils.toRadian((i+angle)*10))*50
                    //↓旗のなびきっぽくなるけど、線がちらついて汚いw
                    //vz=Math.sin(MathUtils.toRadian((i+angle+10)*10))*50
                    
                    id0=0+'_'+i
                    id1=1+'_'+i
                    temp0=plane.getVertexById(id0).coords
                    temp1=plane.getVertexById(id1).coords
                    
                    //temp0.z=vz
                    temp0.z=vy
                    //temp1.z=vz
                    temp1.z=vz
                    
                    plane.getVertexById(id0).coords=temp0
                    plane.getVertexById(id1).coords=temp1
                }
                
                
                
                // 立方体を回転させます (角度はラジアン)
                plane.rotationY += 1 * Math.PI / 180;
                
                // マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出
                var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight;
                
                // カメラの高さの座標を調整
                // イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率
                template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1;
                
                // カメラの座標を中央に向かせる
                template.cameraContoller.lookAt(new Point3D());
            }
        }
        
        
    }
}






import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController;
import alternativ5.engine3d.core.Camera3D;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.engine3d.core.Scene3D;
import alternativ5.engine3d.display.View;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;


/**
 * BasicTemplate for Alternativa3D
 * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです
 * @author Yasu
 */
class BasicTemplate extends Sprite{
    /**
     * シーンインスタンスです。
     */
    public var scene:Scene3D;
    /**
     * ビューインスタンスです。
     */
    public var view:View;
    /**
     * カメラインスタンスです。
     */
    public var camera:Camera3D;
    /**
     * カメラコントローラーです。
     */
    public var cameraContoller:CameraController;
    
    private var _viewWidth:int;
    private var _viewHeight:int;
    private var _scaleToStage:Boolean;
    
    /**
     * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。
     * @param    viewWidth
     * @param    viewHeight
     * @param    scaleToStage
     */
    public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) {
        _viewWidth = viewWidth;
        _viewHeight = viewHeight;
        _scaleToStage = scaleToStage;
        
        // Creating scene
        scene = new Scene3D();
        scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance
        scene.root = new Object3D();
        
        // Adding camera
        camera = new Camera3D();
        camera.z = -1000;
        scene.root.addChild(camera);
        
        // camera contoller
        cameraContoller = new CameraController(this);
        cameraContoller.camera = camera;
        
        // set view
        view = new View();
        view.camera = camera;
        addChild(view);
        
        // stage
        if (stage) init();
        else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    }
    
    /**
     * 初期化されたときに実行されるイベントです。
     * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atInit():void {}
    
    /**
     * 初期化されたときに実行されるイベントです。
     * 初期化時に実行したい処理を記述します。
     */
    private var _onInit:Function = function():void { };
    public function get onInit():Function { return _onInit; }
    public function set onInit(value:Function):void {
        _onInit = value;
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atPreRender():void {}
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング前に実行したい処理を記述します。
     */
    private var _onPreRender:Function = function():void{};
    public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
    public function set onPreRender(value:Function):void {
        _onPreRender = value;
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atPostRender():void {
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング後に実行したい処理を記述します。
     */
    protected var _onPostRender:Function = function():void{};
    public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
    public function set onPostRender(value:Function):void {
        _onPostRender = value;
    }
    
    /**
     * レンダリングを開始します。
     */
    public function startRendering():void {
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
    }
    /**
     * レンダリングを停止します。
     */
    public function stopRendering():void {
        removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
    }
    
    /**
     * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
     */
    public function singleRender():void {
        onRenderTick();
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function init(e:Event = null):void {
        stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
        stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
        stage.quality = StageQuality.HIGH;
        
        // resize
        stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
        onResize(null);
        
        // render
        startRendering();
        
        atInit();
        _onInit();
        
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function onRenderTick(e:Event = null):void {
        atPostRender();
        _onPostRender();
        scene.calculate();
        atPreRender();
        _onPreRender();
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function onResize(event:Event = null):void {
        if (_scaleToStage) {
            view.width = stage.stageWidth;
            view.height = stage.stageHeight;
        }else {
            view.width = _viewWidth;
            view.height = _viewHeight;
        }
    }
}